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魔兽争霸TD地图制作方法

魔兽争霸TD地图制作方法

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魔兽争霸TD地图制作方法

。。。。。。。。  入门  1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)  2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框  3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑  ”、“可选择的”,确定  1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)  .在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置  一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)  5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩  形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”  6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),  地区默认名为“地区001”  7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出  编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,  右边的编辑区也随之改变  8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),  选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),  弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事  件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个  数值(时间)就是刷怪的时间频率  9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小  矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹  出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing  Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个  数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将  其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of  (Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击  “(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮  ,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上  角的那个区域),点击确定所有上层的对话框  10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”  ,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit  In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点  击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择  “Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击  “(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮  ,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上  角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,  弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层  对话框  11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作  ”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order  Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),  弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击  “移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,  确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,  点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出  的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上  层对话框  12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行  测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~  2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框  3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑  ”、“可选择的”,确定  进阶  初始设置变量  value  ┣━事件  ┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒  ┣━条件  ┗━动作  ├—Set Pbase[1] = (base left <预设> 的中心点)  ├—Set Pbase[2] = (base right <预设> 的中心点)  ├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 <预设> 的位置  ├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 <预设> 的位置  ├—Set Parmy[1] = (army left above1 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[2] = (army left above2 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[3] = (army left below1 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[4] = (army left below2 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[5] = (army right above1 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[6] = (army right above2 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[7] = (army right below1 <预设> 的中心点)  ├—Set Parmy[8] = (army right below2 <预设> 的中心点)  └—触发器- 删除 (当前触发)  刷兵事例1  army1  ┣━事件  ┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期  ┣━条件  ┗━动作  ├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)  │ Loop - 动作  │ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度  │ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]  └—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)  Loop - 动作  单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度  单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]  拐角处切换单位组  attackzone1  ┣━事件  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 <预设>  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 <预设>  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 <预设>  ┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>  ┣━条件  ┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)  ┗━动作  ├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]  ├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]  └—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)  Loop - 动作  单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除  attackzone2  ┣━事件  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 <预设>  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 <预设>  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 <预设>  ┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>  ┣━条件  ┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)  ┗━动作  ├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]  ├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]  └—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)  Loop - 动作  单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除  单位组循环命令进攻  armygo  ┣━事件  ┃ └—时间 - Timerarmygo 到期  ┣━条件  ┗━动作  ├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)  │ Loop - 动作  │ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作  │ Loop - 动作  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]  ├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)  │ Loop - 动作  │ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作  │ Loop - 动作  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]  ├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作  │ Loop - 动作  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]  └—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作  Loop - 动作  单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]  还有你个没良心的  想知道更多给分