电脑用xbox360模拟器配置是什么?
的有关信息介绍如下:XBOX360是微软在2005年推出的游戏机(后面附上硬件配置表),从配置表里可以看出,在2005年,这样的配置可以说是超越时代的了,仅从内存来说,那个时候DDR3代内存还没有正式进入民用PC的市场,这个游戏机就用上了,不能不说它很超前。但如果这个配置放在现在来跟PC硬件比较一下,又落后很多。但是作为游戏是不能这样与PC做对比的,因为360研发的目的、系统的架构以及其本身的作用都与PC有很大的不同。游戏机与PC最大的不同之处就在于:它的游戏不会像PC一样对配置有各种各样不同的要求,只要是360的游戏,那么就一定能在360主机上获得最好的游戏体验,而PC则不一样,有些游戏一定要很强的配置才能玩得爽,差点的配置就得关特效、降低分辨率什么的,再差的甚至根本就玩不了,这种情况不会在360上出现。所以360的游戏在开发的时候,开发人员把主要精力放到怎么样做好游戏的内容就可以了,不需要过多的考虑硬件的问题,因为硬件全是一样的。而且有很多好的游戏是不会在PC上面推出的,这就是所谓的“独占”,只有360的玩家才能玩到这些游戏。硬件架构中央处理器中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计65纳米制程, 1.65亿个晶体管拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)视频处理芯片Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"一共3.37亿个晶体管500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令)支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持每个时钟周期可以处理两个著色命令通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令著色性能:每秒处理480亿个著色命令每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿记忆体512MB GDDR3 RAM内存700 MHz DDR共享内存架构(UMA) 20g 60g 120g硬盘系统带宽带宽数据:22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问)21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s)1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)